Diablo Immortal : le bilan de la phase de béta

Le par Mathieu M.  |  0 commentaire(s)
Diablo Immortal

Diablo Immortal n'est pas mort ! Blizzard a récemment publié un article de blog dans lequel l'éditeur dresse le bilan de la phase de béta fermée du jeu.

Wyatt Cheng et Kris Zierhut ont récemment publié un article sur le site de Blizzard en guise de bilan de la phase de béta fermée qui s'est tenue ces derniers mois sur Diablo Immortal.

Rappelons qu'il s'agit d'une version mobile de Diablo, largement critiquée lors de sa présentation lors de la Blizzcon 2018 d'une part parceque les joueurs attendaient Diablo 4 et non une déclinaison mobile de la franchise, mais aussi parceque le titre se présente comme une copie d'Endless of God, un jeu chinois sorti en 2017 en partenariat avec NetEase.

Toujours est-il que face aux critiques, Blizzard a révisé sa copie et tenu une phase de béta dont l'éditeur tire quelques enseignements :

Depuis octobre dernier et jusqu’à début janvier, la bêta restreinte a battu son plein ! Les participants au test ont eu la chance de découvrir un large éventail de nouveautés et de fonctionnalités, et notamment le nécromancien, les objets d’ensemble, la compatibilité des manettes, les mises à jour du cycle du Conflit et du Reliquaire infernal. Que vous ayez participé directement au test, envoyé de précieux commentaires ou regardé le jeu sur un stream, votre contribution a été vivement appréciée. Rejoignons le directeur du jeu, Wyatt Cheng, et le concepteur système senior, Kris Zierhut, qui nous présentent ce qu’ils ont appris, leur philosophie et les améliorations à venir !

Bonjour à tous, je m’appelle Wyatt Cheng, et je suis directeur du jeu Diablo Immortal. À la suite de ce test, notre équipe continue de faire des progrès considérables pour que tout le monde puisse découvrir le jeu. Nous prévoyons toujours une sortie en 2022 et aujourd’hui, nous aimerions vous faire part de ce que nous avons appris lors de la bêta restreinte. Ces enseignements ont conduit à des changements majeurs autour de l’aspect communautaire du jeu, des raids, des achats en jeu ainsi qu’une refonte du cycle du Conflit, et bien d’autres choses encore. Pour commencer, je vais vous présenter les modifications générales que nous apportons à la suite de la bêta restreinte. C’est parti !

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MODIFICATIONS GÉNÉRALES

AMÉLIORATIONS DU JEU EN GROUPE ET DE L’ASPECT COMMUNAUTAIRE

Diablo Immortal est un MMO (jeu massivement multijoueur en ligne), et les amitiés que l’on tisse et le sentiment d’appartenance à une communauté constituent une part importante du genre. Ces communautés démarrent dans les groupes en jeu, et nous souhaitons encourager la formation de groupes entre joueurs partageant les mêmes intérêts afin d’atteindre des objectifs communs.

Le système des primes a donné lieu à beaucoup de jeu en groupe, mais il a également suscité quelques difficultés lors de la bêta. Les primes sont des séries de quêtes sélectionnées de manière aléatoire et pouvant être répétées, que l’on peut accomplir rapidement, et qui permettent de gagner des récompenses bonus pour chaque série de quatre quêtes. Au cours de la bêta restreinte, nous avons reçu des témoignages selon lesquels de nombreux joueurs devant accomplir une prime de donjon avaient l’impression d’être obligés d’intégrer un groupe pour y parvenir. Les membres du groupe accueillant ces joueurs, qui la plupart du temps souhaitent compléter plusieurs donjons, étaient déçus de les voir quitter le groupe immédiatement après avoir terminé leur prime.

Nous allons ajuster les primes pour qu’elles deviennent exclusivement solo, et nous envisageons de rendre les contrats des Ombres plus adaptés à l’avenir. Nous souhaitons proposer des incitations concrètes au jeu en groupe, mais nous tenons également à vous laisser la possibilité de choisir entre le jeu en solo et le jeu en groupe.

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AMÉLIORATIONS DES RAIDS

Diablo immortal

Nous sommes ravis de constater que nombre d’entre vous apprécient le Reliquaire infernal, des boss de raid à 8 joueurs imposants qui demandent un effort de coordination particulier pour les vaincre.

Notre objectif est de présenter un nouveau boss de Reliquaire infernal chaque mois, mais afin de fournir plus de granularité et un meilleur sens de la progression, nous allons également proposer plusieurs niveaux de difficulté pour chaque boss. Au cours de la bêta, un certain nombre d’entre vous nous ont fait savoir que l’écart de difficulté entre les boss Lassal et Vitaath était trop important. Avec ce changement, nous pensons que le Reliquaire infernal restera intéressant pour tous les types de joueurs, mais que l’écart de difficulté sera moins important pour ceux intimidés par ce genre de contenu.

Nous avons également reçu de nombreuses suggestions concernant l’amélioration des outils d’association, de création de groupes et de gestion de raids, et nous sommes ravis d’y répondre ! L’interface de raid de la bêta restreinte était un premier jet, et vous pouvez donc vous attendre à des améliorations visuelles et fonctionnelles à l’avenir.

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COMMENTAIRES SUR LE PASSE DE COMBAT ET LES ACHATS EN JEU


Notre objectif a toujours été de conserver l’essence même de Diablo, terrasser des démons et obtenir de l’équipement, et ceci pour tous les joueurs, qu’ils choisissent ou non d’effectuer des achats en jeu. Les achats dans notre jeu sont totalement facultatifs et ne doivent pas perturber l’expérience. Pendant la bêta restreinte, nous avons reçu de nombreux commentaires sur le passe de combat et les autres achats intégrés.

Nous sommes heureux de constater que le passe de combat est bien perçu et que beaucoup d’entre vous estiment que son achat est une bonne opération. Nous avons en revanche remarqué que la Faveur d’abondance ne recevait pas le même accueil. Nous étudions actuellement les moyens de l’améliorer afin de la rendre plus intéressante et plus avantageuse.

Enfin, nous avons observé une grande frustration autour des gemmes légendaires et de leur impact sur les personnages secondaires lors de la bêta restreinte. À la lecture de vos commentaires, ce système a donné l’impression qu’il obligeait un grand nombre d’entre vous à se consacrer à un seul personnage, au lieu d’un plus large éventail de possibilités. Nous nous efforçons de trouver une solution à ce problème, et ceci fera l’objet d’un nouvel article. Nous comprenons que le fait de passer à des personnages secondaires ou le partage d’objets achetés en jeu soit décevant, et nous prévoyons de résoudre ce problème au lancement.

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MISE À JOUR DE LA PRISE EN CHARGE DES MANETTES


L’année dernière, la communauté a réclamé une prise en charge des manettes. Nous avons été heureux de répondre à cette demande, et un certain nombre de manettes compatibles ont été introduites lors de la bêta restreinte.

Nous voulons faire en sorte qu’une manette puisse être détectée dès le lancement du jeu. Nous voulons gérer la connexion et la déconnexion de votre manette de manière plus transparente et faire en sorte que les manettes fonctionnent dans tous les menus du jeu.

Nous sommes ravis de l’accueil positif reçu pour la prise en charge des manettes durant la bêta restreinte. Néanmoins, la liste des manettes de la bêta restreinte n’est pas définitive, et il nous reste encore une multitude de détails à peaufiner pour améliorer leur prise en charge en vue de la sortie mondiale du jeu.

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AMÉLIORATIONS DES TROUPES DE GUERRE


En mettant en place les troupes de guerre, notre intention était d’encourager la formation de petits groupes de joueurs réguliers. Nous souhaitions vous offrir un outil permettant de trouver d’autres joueurs qui partagent les mêmes objectifs.

Nous allons étendre les troupes de guerre pour accueillir 8 joueurs et allons réfléchir à des fonctionnalités supplémentaires pour que la troupe de guerre s’apparente davantage à un cercle d’amis. Nous voulons reproduire dans le système de troupes de guerre les primes et les incitations lucratives dont vous bénéficiez déjà lorsque vous terminez des donjons ou le Reliquaire infernal en groupe.

Nous voulons remercier tous les participants à la bêta restreinte. Nous sommes heureux de vous compter parmi nous alors que nous nous efforçons de faire de Diablo Immortal le meilleur jeu qui soit. J’ai maintenant le plaisir de laisser la parole à notre concepteur système senior, Kris Zierhut, pour une présentation détaillée de la manière dont nous améliorons les objets d’ensemble, le cycle du Conflit et le parangon mondial dans Diablo Immortal.

– Wyatt Cheng,
Directeur du jeu, Diablo Immortal

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MISES À JOUR DES SYSTÈMES

AMÉLIORATIONS DES OBJETS D’ENSEMBLE

Diablo Immortal

Bonjour à tous, je m’appelle Kris Zierhut, merci de vous joindre à nous alors que nous continuons à collaborer pour améliorer l’expérience de jeu de Diablo Immortal. Durant la bêta restreinte, nous avons mis en place un nouveau système d’équipement de haut niveau afin de vous permettre d’assigner des objets d’ensemble aux emplacements secondaires. Avec suffisamment d’objets d’un même ensemble équipés, votre personnage recevait un bonus supplémentaire. La majorité d’entre vous a apprécié la chasse aux ensembles, mais nous avons hâte d’apporter d’autres améliorations aux objets d’ensemble. Nous souhaitons ajouter de nouveaux ensembles en jeu, et également procéder à un équilibrage des ensembles existants afin qu’ils appuient et favorisent des configurations et styles de jeu particuliers.

Une autre préoccupation était que beaucoup d’entre vous, même après avoir complété un ensemble, ne l’équipaient pas toujours. Certains pensaient que l’ensemble ne valait parfois pas la peine d’être porté, car les pièces qui le composaient étaient trouvées à un niveau de parangon si bas que la perte de statistiques n’était pas suffisamment compensée par le bonus de l’ensemble pour justifier son utilisation. Nous réfléchissons à des améliorations à ce sujet et apporterons des changements avant le lancement.

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REFONTE DU CYCLE DU CONFLIT

Diablo immortal 1

Lors des deux derniers tests, nous avons apporté des changements significatifs affectant la lutte pour la Couronne éternelle. Et nous n’avons pas encore terminé. Le cycle du Conflit va connaître un certain nombre de remaniements, qui ne seront pas tous divulgués dans cet article. Il y a toutefois un point clé sur lequel nous voulions nous concentrer aujourd’hui.

Le cœur du cycle du Conflit ne tournera plus autour des Sombres maisons et d’un groupe final d’Immortels. Au lieu de cela, celui-ci sera basé sur un affrontement entre clans. Pour renforcer l’aspect social, nous offrons à votre clan la possibilité de devenir un Sombre clan. La formation de Sombres maisons n’était pas vraiment propice aux relations sociales à long terme, car à chaque fin de cycle, cela provoquait un bouleversement du système social et des réseaux de joueurs. Désormais, après la création d’un clan, les membres de ce clan rejoindront ensemble les Ombres. Si le Sombre clan réussit à vaincre les autres Sombres clans et à renverser les Immortels, alors ce Sombre clan vainqueur deviendra le clan Immortel. Les joueurs d’un clan Immortel resteront unis sous la même bannière et pourront inviter jusqu’à deux autres Sombres clans à devenir des clans Immortels alliés. Lorsque le règne des Immortels se terminera, car tous les règnes ont une fin, le clan Immortel retrouvera son statut de clan normal et le cycle recommencera. Ce nouveau concept apporte plus de profondeur aux clans et vous permettra de nouer des amitiés durables avec d’autres joueurs.

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AMÉLIORATIONS DU SYSTÈME DE PARANGON MONDIAL

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À la suite de la bêta restreinte, nous avons retravaillé le système de parangon mondial. Diablo Immortal est un MMO, et nous souhaitons donc offrir aux joueurs un aspect social attractif, afin qu’ils puissent se réunir avec leurs amis tous les jours pour tuer des démons. Nous souhaitons également qu’il n’y ait pas de limites à votre temps de jeu, pas de systèmes « d’énergie » ou de mécanismes similaires pour ralentir l’expérience. Mais cela crée un déséquilibre. Nous voulons nous assurer que les amis qui ne jouent pas au même rythme puissent toujours jouer ensemble, en équipe, et non pas que les joueurs forts « portent » les plus faibles. Lors de l’alpha restreinte, nous avons tenté de fixer une limite hebdomadaire à l’expérience. Cette approche avait ses défauts et n’a pas convaincu les participants au test, nous l’avons donc supprimée. Pour la bêta restreinte, nous avons introduit un nouveau système de « rattrapage », le parangon mondial, destiné à éviter que des amis ne puissent plus jouer ensemble du fait de leur trop grande différence en termes de puissance, et nous continuons à le perfectionner pour le lancement.

Une fois le niveau maximum atteint dans Diablo Immortal, vous commencez à gagner des niveaux de parangon, qui améliorent votre butin et vous permettent de progresser le long des arbres de parangon, rendant votre personnage plus puissant et personnalisé.

Chaque serveur possède un niveau de parangon mondial qui augmente de deux niveaux chaque jour. Si votre niveau de parangon est inférieur au niveau de parangon mondial, votre gain d’expérience est accru. En revanche, si vous êtes plus de quatre niveaux au-dessus du parangon mondial, votre gain d’expérience est pénalisé. Vous pouvez continuer à jouer, mais votre vitesse d’obtention de niveaux de parangon ralentit. Durant la bêta restreinte, ce système a bien fonctionné et a permis aux amis de jouer ensemble, mais les joueurs qui jouent davantage obtiennent plus de butin. Nous avions donc modifié le système de parangon mondial pour qu’il affecte également le recyclage des objets.

Le recyclage des objets est un élément essentiel de la progression de l’équipement dans Diablo Immortal. Il permet d’augmenter le rang des objets, en y ajoutant des statistiques et des affixes supplémentaires. Lorsque nous avons appliqué les pénalités d’expérience du parangon mondial au recyclage des objets, cela a conduit les joueurs de la bêta restreinte à se priver de points d’expérience : ils ne ramassaient plus les orbes d’expérience laissés par les monstres élite, ou terminaient les quêtes sans les rendre. Cette situation était loin d’être optimale, et c’est la raison pour laquelle nous annulons les modificateurs apportés au recyclage par le parangon mondial. Vous pourrez à nouveau ramasser autant d’objets que vous le souhaitez, et les niveaux de parangon gagnés ne pénaliseront plus la quantité de matériaux de recyclage que vous récupérez.

Toutefois, nous devons toujours ralentir la progression des joueurs qui jouent davantage afin que les amis ne soient pas séparés par de trop grandes différences de puissance de leurs personnages. Notre plan actuel consiste à augmenter la quantité de matériaux recyclés nécessaires pour faire progresser les objets à des rangs plus élevés. Cela permettra à tous les joueurs d’atteindre les légendaires de rang seize, mais seuls les joueurs les plus investis pourront atteindre des rangs encore supérieurs. Les joueurs très actifs seront toujours plus puissants grâce aux meilleurs rangs d’objets et à un plus grand choix d’objets légendaires et d’ensembles, mais leur avance ne sera pas suffisamment grande pour les empêcher de jouer avec leurs amis.

Nous pensons que ce système de parangon mondial remanié vous permettra de jouer avec vos amis, mais également de jouer à Diablo Immortal autant que vous le souhaitez.

Les commentaires et la mobilisation de la communauté ont été extraordinaires. Nous espérons que nos joueurs comprendront et apprécieront ces changements, et nous sommes impatients de les voir s’emparer du jeu !

– Kris Zierhut,
Concepteur système senior, Diablo Immortal

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REMERCIEMENTS À LA COMMUNAUTÉ


Les mises à jour détaillées ci-dessus ne représentent pas la totalité des changements et des améliorations sur lesquels nous travaillons, mais nous souhaitions partager avec vous certains points clés qui ont suscité l’intérêt de beaucoup d’entre vous. Aux participants de la bêta restreinte, nous ne le dirons jamais assez : merci ! Vos remarques sont extrêmement précieuses pour notre équipe.

Continuez à nous faire part de vos commentaires et impressions sur Diablo Immortal. Votre collaboration est essentielle pour nous aider à créer l’expérience Diablo que nous attendons tous. N’hésitez pas à partager vos réflexions sur le subreddit r/DiabloImmortal ou sur nos autres pages. Merci à vous de nous avoir rejoints, Kris et moi, alors que nous soulignions ces mises à jour et changements. Restez à l’écoute, car nous aurons beaucoup plus à dévoiler et à partager dans les mois à venir.

– Wyatt Cheng,
Directeur du jeu, Diablo Immortal

Pour en savoir plus sur Diablo Immortal, consultez notre site et suivez @DiabloImmortal sur Twitter pour découvrir les dernières actualités en temps réel !

Merci à vous, héros de Sanctuaire… et bonne année 2022 !

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