Un salon de taille

Le Micromania Games Show qui s'est tenu cette année à la Porte de Versailles (Hall 6) à Paris était rempli de bonnes ambitions, à commencer par la taille du salon qui est passé de 5.000 à 10.000 m². La superficie n'était donc pas de trop pour rassembler les nombreux titres à venir entre la fin de cette année et le début de l'année prochaine sur de nombreux supports.

Les clients de Micromania ont donc été conviés entre le 28 septembre et le 1er octobre afin de découvrir les titres à venir en avant-première. De nombreux éditeurs tels que Nobilis, Activision, THQ, Atari ou encore Eidos Interactive étaient présents sur place. Une salle d'avant-première permettait d'assister à des conférences privées de jeux tels que Devil May Cry 4, Mario & Sonic at the Olympic Games ou encore le très attendu Far Cry 2 en avant-première publique.

Les stands étaient donc très bien mis en valeur avec des décors travaillés comme par exemple les bornes d'Uncharted : Drake's Fortune au milieu de la faune ou encore Rayman contre les Lapins ENCORE plus Crétins sur une piste disco. Des cosplays étaient également présents sur le salon. Vous l'aurez compris, le tout se voulait très hollywoodien, très tape-à-l'œil, le tout saupoudré de nombreux goodies offerts par de charmantes hôtesses. Voyons plus en profondeur les jeux qui ont marqué la rédaction.

L'action frénétique

Occupant une large place sur le salon, Microsoft et Sony ont mis en avant leurs prochaines grosses sorties vidéoludiques. La firme de Redmond avait tout de même une place pré-dominante dès l'entrée de l'exposition avec de très nombreux jeux disponibles. Il n'était pas rare de voir toute une rangée de bornes dédiées à Need For Speed ProStreet, Burnout Paradise ou encore Fifa 08. Halo 3 était bien sûr en guest star avec le Master Chief qui se baladait dans les allées. Sur l'important nombre de titres jouables, certains ont pu être testés et ont attiré notre attention.


Kane & Lynch : Dead Men
- PC, Xbox 360 - 23 novembre 2007.

Mis en avant via un écran impressionnant, Kane & Lynch : Dead Men de chez Eidos Interactive sort des sentiers battus puisqu'il est développé par IO Interactive, studio à l'origine de la série Hitman. Cet épisode vous permet d'incarner un mercenaire ou un psychopathe particulièrement charismatique habité par une vengeance palpable. La version jouable sur le stand proposait deux niveaux avec Kane, la sortie d'un casse de banque et la descente en rappel d'un building de Yakuzas.

Les créateurs se sont plus focalisés sur l'aspect action dans ce nouveau jeu et le répit ne sera jamais d'actualité tant les évènements s'enchaînent agressivement. Le casse de banque vous place directement à l'entrée devant une horde de policiers qui vous mitraillent allègrement. On se familiarise donc quelque peu avec le gameplay très rigide et on commence à saisir l'utilisation des décors afin de se mettre à couvert et pour faire feu de façon rapide et efficace. Les décors sont souvent altérables et partiellement destructibles face aux salves de balles et autres grenades explosives.

La prise en main n'est pas des plus aisées, mais le défaut se propage sur l'intelligence ennemie particulièrement basique et peu réactive. Ainsi, il n'est pas rare de surprendre un policier sans qu'il ne réagisse, ce qui est vraiment décevant au vu de l'optique voulue du titre. La gestion de votre équipe de criminel est intéressante, puisque vous vous soutenez mutuellement via un petit menu qui apparaît en haut de l'écran indiquant l'état de vos coéquipiers. Cela permet de savoir lorsqu'ils ont été mortellement blessés. De la même manière, quand vous vous retrouvez à terre, un de vos compagnons de mission viendra tenter de vous sauver d'un décès certain.

Graphiquement, le soft s'en tire assez bien, bien que certaines modélisations soient très basiques, notamment certains décors et ennemis. Kane & Lynch : Dead Men pourrait très bien être un bon titre si les quelques larges défauts qu'il arbore seront gommés d'ici sa sortie le mois prochain sur PC et Xbox 360, et à la fin de l'année sur PS3.

On a aimé : la mise en scène, l'action survoltée.
On n'a pas aimé : le gameplay rigide et parfois peu précise, l'intelligence artificielle médiocre, une linéarité frustrante.


Haze - PS3 - 23 novembre 2007.

Exclusivité Playstation 3, Haze porte en lui de nombreux préjugés issus des FPS et s’avère un peu trop brouillon en l’état actuel des choses. Comme la plupart des jeux présents, il s’agissait d’une version largement incomplète qui faisait avant tout office de tutorial vidéoludique. 

Membre d’une puissante organisation ayant le monopole sur le Nectar, une solution injectable ultra-puissante et dont les effets immédiats sont militairement satisfaisants, nous devrons contrecarrer les plans d’une organisation terroriste qui ambitionne de s’emparer de la fameuse solution à des fins humainement répréhensibles.

Pour se faire, nous pouvons compter sur la présence d’une jungle luxuriante et d’effets lumineux dont l’intensité me semble plus qu’excessive. C’est dans des décors remplis mais dont les textures sont horriblement imprécises qu’il nous faudra rejoindre un vaisseau allié récemment détruit par l’ennemi.

Entre temps, nous pourrons tester nos capacités de visée sur des ennemis dépourvus d’une intelligence artificielle solide ou ne serait-ce capable d’entretenir une fière résistance. Les ennemis savent se cacher rapidement et éviter par moment nos grenades, toutefois ils ont la mauvaise habitude de foncer sur le déluge de plomb que nous pouvons leur apporter dans la plupart des cas.

Tel un Halo, le jeu se veut définitivement axé vers l’action et de ce côté là il n’y a rien à dire. Mais la réalisation générale reste bien en deçà de la norme next-gen et des capacités de la PS3 en nous octroyant des graphismes appauvris et saccadés à la fois.

Gageons sur le sérieux d’Ubisoft pour remonter la difficile pente technologique et d’atteindre enfin les standards en matière conceptuelle et technique. Car pour une exclusivité, Haze reste pour le moment très décevant.

On a aimé : l’intensité de jeu, les décors fournis
On n’a pas aimé : la pauvre IA, les textures très décevantes, l’usage aléatoire de l’éclairage, des scripts de jeu trop grossiers.

Arcade ou simulation ?

Need For Speed ProStreet - PC, PS3, Xbox 360 - 1er Novembre 2007.

Dévoilé depuis quatre bons mois, le prochain épisode des Need For Speed emprunte les élaborés chemins de la simulation sans pour autant oublier son identité vidéoludique largement ancrée autour d’un gameplay accessible et on ne peut plus instinctif.

La version présentée au Micromania Games Show 2007 fut identique à celle de l’E3 2007, qualités et défauts compris.  Visuellement, on peut d’emblée s’apercevoir que le titre bénéficie d’une importante source artistique lui permettant véritablement de se défaire de ses concurrents.

Ce trop plein visuel joue d’ailleurs quelques mauvais tours au frame rate qui oscille entre le fluide et le jouable. Il ne s’agit fort heureusement que d’une version preview qui n’est ni finalisée ni optimisée à souhait. Nous avons néanmoins pu mettre la main sur cette démo qui fut composée de deux grandes compétitions que sont le Grip et le Speed Challenge.

Alors que le Grip s’apparente à une course des plus traditionnelles dans laquelle il faut absolument terminer le premier, le Speed Challenge  laisse entrevoir de son côté un intéressant comportement de la voiture. Comme son nom l’indique, cette épreuve nous propose d’atteindre des vitesses vertigineuses qu’il faudra accumuler à chaque point de mesure pour au final présenter la plus grande vitesse de pointe accumulée.

C’est aussi l’occasion de mettre à profit nos qualités d’automobiliste chevronné car le comportement des voitures est beaucoup plus nerveux et sensible que les autres modes. Une simple pression sur le joystick suffit à nous déporter et il faudra logiquement doser durant les virages sous peine d’anéantir littéralement notre bolide.

La gestion des dégâts est omniprésente mais ne semble jouer de rôle majeur durant les courses. Physiquement parlant, les pièces comme le pare-choc, le coffre ou encore le pare-brise subissent des chocs toutefois cet ensemble reste extrêmement limité du fait de son laxisme mécanique.

Bien que peu nombreuses, les courses disponibles nous ont permis de nous faire une idée du jeu, un jeu dont les objectifs ainsi que les fondements sont restés inchangés. C’est surtout l’aspect visuel qui s’impose de lui-même et nous laisse sur une bonne impression.

On a aimé : la sensation de vitesse, le nouveau moteur graphique, la destructibilité des véhicules.
On n’a pas aimé : la faible influence des dégâts, le gameplay largement inchangé.


Sega Rally - PC, PS3, Xbox 360 - sorti le 28 septembre 2007.

Créée il y a plus de dix ans, la dynastie des Sega Rally a connu il y a longtemps un succès largement redevable aux bornes arcades. Mais depuis un certain moment, la série tend à s’essouffler par le biais des consoles de salon et perd significativement en intérêt.

Dans le seul et unique but de relancer le concept, le développeur nippon compte sur l’essor des consoles next-gen pour relancer dans un élan d’agonie un concept maintes fois vu et revu par ses concurrents. Il s’agissait cette fois une version complète et donc commerciale dépourvue des inévitables problèmes d’optimisations.

Les graphismes tout comme le gameplay étaient savamment dosés pour contenir nos accès de violence automobile. Loin de ressembler à l’excellentissime Colin McRae : DiRT, Sega Rally Revo joue la carte de la continuité en nous fournissant des contrôles trop accessibles.

En effet, pour négocier des virages en épingle il suffit de freiner légèrement et de jouer sur l’inertie des voitures pour sortir rapidement des virages et effectuer des dépassements éclairs. C’est bien sûr le but de Sega que de rendre populaire son jeu via une simplicité des plus déconcertantes et la mission est accomplie de ce point de vue là.

On pourra néanmoins critiquer la trop grande sensation de glisse qui touche toutes les surfaces, des graviers à la boue en passant par le tarmac, l’ensemble semble souffrir d’un criant manque d’adhérence pouvant nous laisser croire que nous évoluons constamment sur de la glace alors que ce n'est pas le cas.

D’un point de vue technique, le jeu est on ne peut plus fluide et fait preuve de graphismes atteignant tout juste la norme. La déformation des surfaces molles et la salissure progressive des véhicules  rattrape un tant soit peu l’ensemble grâce à une réalisation au poil.

Très basique et court, Sega Rally sera avant tout destiné aux joueurs occasionnels et aux fans de la série. Les amateurs de sensations fortes devront quant à eux se tourner vers le célèbre jeu des studios de Codemasters, une incontestable référence en la matière.

On a aimé : l’accessibilité, la déformation du terrain, les salissures progressives.
On n’a pas aimé : des comportements physiques trop exagérés, le peu de circuits disponibles.


Skate. - Xbox 360,  27 septembre ; PS3 - 12 octobre.

Alors qu’Activision impose sa dure loi sportive dans le domaine du skateboard, Electronic Arts a osé interrompre ce règne et sonne même la révolte vidéoludique. Comme son nom l’indique, Skate. fera la part belle au skateboard en s’entourant de spécialistes en la matière.

Cela n’est effectivement pas un partenariat direct avec une mythique légende du skate, néanmoins ce rapprochement a donné lieu à un revirement conceptuel beaucoup plus proche de la réalité qu’autre chose. Contrairement à son concurrent, le jeu se veut bien plus difficile et réaliste à la fois qu’on pourrait le penser.

A l’aide du joystick droit, il nous faudra retranscrire des figures géométriques rappellant d’un point de vue spatial les mouvements de jambes nécessaires à la bonne réalisation d’une figure donnée. Et il faut avouer que ce système donne une véritable identité au jeu et le rend par la même occasion unique.
Ce même aspect va lui jouer des mauvais tours en ralentissant significativement le rythme de jeu au profit toutefois d’un meilleur respect physique. D’un terme graphique, on pourra par ailleurs souligner le soin apposé sur l’ensemble des textures ainsi que des animations fluides à souhait.

Entre technicité et accessibilité, Electronic Arts s’est rangé du coté de la réalité et s’adresse avant tout aux puristes du genre. Ces différences seront à prendre en compte durant l’achat puisqu’il faut savoir que les deux titres sont conceptuellement opposés.

On a aimé : un surprenant réalisme, des vastes environnements, la présentation générale.
On n’a pas aimé : le rythme de jeu, les saccades.

RPG, bluff ou perfection, faites votre choix !

Guitar Hero III : Legends of Rock - PS3, Xbox 360, Wii - 23 novembre 2007.

Du côté d'Activision, le phénomène des jeux musicaux Guitar Hero s'est offert une place de choix pour la sortie de Guitar Hero III : Legends of Rock sur PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360 et Wii. Pour le coup, une scène digne des meilleurs concerts de rock et écran géant étaient de mise, accompagnée d'un vaste tapis rouge.

Des sessions étaient donc organisées à deux en duel sur la scène. Les performances étaient à la fois notées sur le score mais aussi sur la qualité scénique. En gros, il fallait se lâcher ! On constate que les nouvelles guitares inspirées de la Gibson Les Paul sont à la fois sobre et au design bien mené. Les frettes sont plus discrètes qu'auparavant et le manche légèrement plus travaillé. Le concept du jeu reste sensiblement le même, nécessitant rapidité et efficacité de la part du joueur. De nombreuses chansons sont disponibles, certains titres de légende qui nous font vibrer au plus profond de notre âme !

Le design est quasiment identique au second épisode, bien que les textures sont légèrement plus fournies. Les menus ont été changés et semblent bien plus lisibles que les écritures griffonnées du second épisode. Au final, nous attendons ce troisième épisode avec grand intérêt, notamment la version Wii qui profitera des subtilités du microphone et de la vibration de la Wiimote. Let's Rock !

On a aimé : l'intérêt, le design de la guitare, la richesse de la tracklist.
On n'a pas aimé : le léger manque d'innovation graphique, le manque de certains titres mythiques.


Eternal Sonata - Xbox 360 - 19 octobre 2007.

Alors que certaines bornes ne désemplissaient pas, d’autres demeuraient désespérément vides. C’était le cas de Eternal Sonata. Il faut dire que le genre RPG ne se marie pas très bien à ce type de salon, un genre qui repose sur son scénario et l’immersion progressive du joueur à un univers. Pourtant, après s’y être laissé tenté pendant quelques minutes, Eternal Sonata se révèle être l’un des titres les plus marquants de l’évènement.

Le jeu prenait place dans un des villages du jeu et immédiatement, le joueur était emporté par la beauté du titre. Tri-Crescendo (Baten Kaitos) est aux commandes et ça se sent. Coloré, et utilisant un moteur Cel-Shading adouci, l’univers entièrement en trois dimensions est bucolique, d’une grande finesse et tout simplement magnifique. Après avoir bavardé avec quelques habitants du village, un passage permettait de pénétrer dans les égouts du quartier et de se fritter avec quelques créatures qui y demeuraient, des rats pour l’essentiel.

C’était surtout l’occasion de tester le système de combat du jeu. Et autant dire que les premières impressions sont très bonnes avec un système qui mélange action en temps réel et tour par tour dans la veine de Star Ocean : Till The End of Time. On voit ainsi les différents personnages se déplacer à l’écran et lorsque vient son tour, le joueur dispose de quelques secondes (symbolisées par une jauge qui se vide) pour se déplacer, se placer stratégiquement et éventuellement frapper. Les attaques s’effectuaient simplement à coups de hits et des coups spéciaux pouvaient sortir pour infliger le maximum de dégâts avant que la jauge ne se vide.

Cette jauge semble d’ailleurs le point clé de toute la stratégie de ce système, une bonne utilisation du temps rendant vos assauts plus ou moins efficaces ainsi que ceux de l’ennemi en éloignant au maximum vos personnages par exemple. Toutefois, il est difficile de juger de la profondeur du système mais les premières impressions sont très agréables. Signalons également que lorsque l’ennemi attaque, il est possible de se défendre pour limiter les coups en appuyant au bon moment sur le bon bouton. Une façon astucieuse de rendre les combats encore plus interactifs.

On a aimé : L’environnement graphique sublime, le système de combats prenant, la musique.
On n’a pas aimé : Rien de particulièrement gênant lors de la démo, bien qu'elle ne soit pas en français.


World Series of Poker 2008 - PC, PS2, PS3, PSP, Xbox 360, DS - Sortie non communiquée

Le salon avait fait les choses en grand puisqu’il était également possible de jouer au poker autour d’une table pour ceux qui le désiraient. A côté, des bornes diffusaient tout de même le titre sur Xbox 360.

World Series of Poker 2008 voit les choses en grand et c’est vrai que on a vite l’impression d’être à la table de poker à côtoyer les plus grandes figures de la discipline même si la modélisation des personnages laisse un peu à désirer et est légèrement grossière.

Sur quelques coups de poker, il est difficile de juger de l’IA de l’ordinateur, malgré tout, celle-ci semblait plutôt réaliste. Sans une bonne table à disposition, le jeu pourrait bien être une bonne alternative d’autant qu’il sera jouable en ligne.

On a aimé : Le poker Texas Hold’em comme si vous y étiez.
On n’a pas aimé : Rien ne vaut le jeu réel entre amis.


D'autres gros titres tels que Call of Duty 4 : Modern Warfare, Clive Barker's Jericho, Colin McRae DIRT, Fifa 08 ou encore le très attendu Halo 3 étaient présentés. Les dossiers ont été précédemment traités dans nos colonnes :

Preview Call of Duty 4 : Modern Warfare (Xbox 360).
Preview Clive Barker's Jericho.
Test Colin McRae Rally DIRT (PC).
Test Fifa 08 (PS3).
Preview Halo 3.
Preview Tony Hawk's Proving Ground.

Les valeurs sûres

Contrairement à ses deux concurrents, Nintendo s'est basé sur une ambiance nettement plus aérée, plus sobre. La Wii se présentait en avant-garde avec des titres tels que Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3 : Corruption, Zack & Wiki : le Trésor de Barbaros, No More Heroes, Resident Evil : The Umbrella Chronicles, Wii Fit, Mario & Sonic at the Olympic Games, Dragon Quest Swords, ou encore Rayman contre les Lapins ENCORE plus Crétins. La DS, quant à elle, était plutôt mal placée malgré la présence de très bon softs : Advance Wars 2, Dewy's Adventure, Ninja Gaiden : Dragon Sword ou encore Archaic Sealed Heat. Bien que le salon n'ait pas proposé de surprises, certains titres ont enfin pu être testés. Voici nos impressions sur les jeux que nous avons jugé marquants.


Super Mario Galaxy
- Wii - 16 novembre 2007.

Cela faisait des mois que nous bavions allègrement sur les différents trailers et autres visuels de Super Mario Galaxy. Le MGS a donc pu réaliser notre vœu en nous proposant une version jouable disponible sur plusieurs bornes. Deux niveaux étaient de la partie : le premier permettait de se frotter au premier boss du jeu et le second proposait une des transformations du jeu, à savoir l'abeille.

La prise en main est instinctive et très confortable, à l'image de Super Mario 64 en son temps. Tandis que le joystick du Nunchuk sert à se déplacer, le pointeur de la Wiimote affiché à l'écran sert à récupérer les cristaux sans avoir à passer dessus.

Une fois plusieurs cristaux en votre possession, vous pouvez les jeter sur vos ennemis pour les déstabiliser en les visant et en appuyant sur la gâchette B. À noter qu'une seconde Wiimote peut également le faire. Les charges au sol sont présentes et il est possible de faire des attaques tournoyantes en remuant votre contrôleur circulairement. Cet élément sert également lors de passages dans des étoiles afin de se projeter sur les petites planètes qui gravitent autour du terrain de base, ou encore à s'accrocher à des lianes.

Le gameplay se veut très novateur par la présence de la gestion de la gravité puisque certaines petites planètes vous donneront l'occasion de circuler penché ou la tête en bas. Cela donne une diversité supplémentaire non négligeable qui a tendance à déstabiliser au premier abord. Les graphismes sont très soignés, faisant honte aux productions techniquement dépassées apparues précédemment sur Wii. Au final, Super Mario Galaxy pourrait bien nous faire revivre une expérience similaire à l'inoubliable épisode sorti sur Nintendo 64.

On a aimé : le gameplay, les graphismes, la prise en main immédiate.
On n'a pas aimé : La simplicité des niveaux jouables sur le salon (ce sont probablement les premiers du jeu).


Vidéo Super Mario Galaxy


Metroid Prime 3 : Corruption - Wii - 26 octobre 2007.

Metroid Prime 3 avait fait le déplacement sur le salon du Micromania Games Show avec de nombreuses bornes qui attiraient beaucoup de monde. Sous-titré Corruption, ce nouvel épisode avec toujours la magnifique Samus aurait très bien pu passer pour un opus GameCube pour un œil non averti. En effet, visuellement, le titre est extrêmement proche de ses prédécesseurs. Heureusement ces derniers étaient déjà bien soignés mais sur Wii, on était en droit d’attendre une nette amélioration. Quoiqu’il en soit, le jeu est toujours aussi fluide et ne subit aucune baisse de framerate.

Le niveau dans lequel on évoluait semblait assez linéaire mais sans doute pour que le joueur profite davantage du jeu et ne se prenne pas la tête dans les labyrinthes du titre. Qu’on ne s’y méprenne pas, Retro Studios a assuré que le titre réservera comme d’habitude des niveaux tortueux avec une architecture très travaillée et des rebroussements de chemin à n’en plus finir, tout ce qui fait le sel de la série en somme.

Mais l’intérêt principal de ce premier contact avec Metroid Prime 3 : Corruption résidait avant tout dans l’utilisation de la Wiimote. De ce point de vue, c’est clairement une réussite. Retro Studios est ainsi parvenu à conserver le gameplay original tout en lui insufflant une innovation liée à la manette de la console. Ainsi, on retrouve le même système de visée automatique mais avec la possibilité d’ajuster son tir via la Wiimote dans cette visée. Un système ingénieux qui rend l’ensemble moins assisté et qui permet en plus de jouir d’une meilleur précision. D’ailleurs, il sera possible de régler la sensibilité de celle-ci.

Pour le reste, la Wiimote facilitait également les déplacements demandant d’agripper les décors ainsi que ceux en mode Morph. Au final, le passage sur la Wii semble parfaitement assimilé et, s’il nous reste encore à découvrir un scénario que l’on annonce riche en rebondissements, Metroid Prime 3 : Corruption risque de devenir l’un des gros titres de la console de salon de Nintendo.

On a aimé : La jouabilité à la Wiimote, l’univers si spécifique au jeu.
On n'a pas aimé : Très (trop ?) proche des épisodes GameCube.


Mario & Sonic at the Olympic Games - Wii - 23 novembre 2007.

Pour une raison encore obscure, et bien que présent dans une version qui semblait quasiment définitive, les hôtes présents sur les deux bornes ne nous laissaient pas d’autres choix que de participer à une unique épreuve : le 110m haies.

Soit. Après avoir choisi son personnage fétiche issu de l’univers de Mario ou de Sonic et disposant de ses propres caractéristiques, la course pouvait commencer. Une pression sur la gâchette de la Wiimote et votre personnage se met en position tandis qu’une jauge se remplit indiquant votre promptitude à sortir des starting blocks. Une fois le coup de feu donné, il suffit de relâcher la pression et d’agiter le plus rapidement possible votre Wiimote de haut en bas et d’appuyer sur la gâchette pour sauter à chaque haie.

Défoulant, le coin Mario & Sonic sentait bon la sueur en fin de journée. On aurait aimé s’essayer à d’autres épreuves mais ce sera pour la sortie du jeu, attendu pour le 23 novembre prochain, qui s’annonce comme un incontournable du multijoueur.

On a aimé : Mario et Sonic face à face, le fun du titre.
On n'a pas aimé : C’est du Track & Field-like sans surprise.

Les productions audacieuses

Zack & Wiki : Le Trésor de Barbaros - Wii - 7 décembre 2007.

Le titre de Capcom donnait l'eau à la bouche dans son concept mêlant aventures et énigmes. Le gameplay étant bien imaginé en rapport avec les contrôleurs de la Wii, on se réjouissait à l'avance de tester la petite merveille. Au final, les niveaux présentés donnaient la part belle aux énigmes particulièrement bien pensées comme par exemple trouver l'astuce pour éteindre le feu entourant un coffre à l'aide d'un réservoir d'eau qu'il faudra remplir au beau milieu d'un volcan.

La prise en main est plutôt instinctive et variée, comme baisser le bras pour actionner un levier ou encore remuer de droite à gauche pour secouer un arbre. Nous tardons donc de profiter de cet excellent titre le 7 décembre prochain.

On a aimé : le gameplay riche et varié, les graphismes.
On n'a pas aimé : Aucun défaut majeur relevé à l'heure actuelle.



Vidéo Zack & Wiki


No More Heroes - Wii - Février 2008.

Certainement une des meilleures surprises du côté de Nintendo. Le titre de Grasshopper se montre comme un beat 'em all hybride et diablement original, tout comme le précédent projet de la firme, Killer 7. Aux commandes du très charismatique Travis, nous commençons dans les WC qui servent de sauvegarde.

Le niveau présenté laisse essentiellement place aux combats survoltés qui nécessitent une certaine insistance sur le bouton A de la Wiimote. Une fois que vous avez enchaîné quelques coups de sabre laser, une charge spéciale peut être déclenchée si vous suivez les indications de l'écran. En fin de stage, vous combattez Destroy Man, un boss totalement déjanté. No More Heroes est un titre audacieux qui pourrait bien se faire fortement remarquer d'ici sa sortie.

On a aimé : Le fun, l'ambiance, le charisme dégagé.
On n'a pas aimé : La démo se focalisant que sur l'action répétitive, des graphismes encore légèrement bancals.


Resident Evil : The Umbrella Chronicles - Wii - 30 novembre 2007.

Très attendu sur Wii, Resident Evil : The Umbrella Chronicles ne permettait évidemment pas d’en apprendre davantage sur l’histoire mais il offrait l’opportunité de découvrir et de se familiariser pour la première fois avec le Wii Zapper. Première chose, comme pour la Wiimote, la précision était au rendez-vous avec une bonne prise en main avec le Wii Zapper (et puis, il faut avouer que ça le fait mieux qu’avec la simple télécommande). Il faut pourtant s’habituer à l’ergonomie de l’engin, les boutons se trouvant un peu dans tous les sens. Sur une petite session de jeu, c’était perturbant, assis dans son canapé, les choses devraient demander un court temps d’adaptation.

Le passage du jeu se déroulait dans le manoir du tout premier épisode de la saga. Plutôt ardu, on n’a à peine le temps de mémoriser les boutons du Wii Zapper que déjà un zombie excité vous court dessus. Équipé d’un simple Beretta, il n’était pas évident de s’en sortir sans dommage. Heureusement, la localisation des impacts permet de le stopper après quelques ajustements. La suite se révéla encore plus difficile. A peine a-t-on eu le temps de se remettre de nos émotions que l’on est assailli par des zombies et des chiens affamés et très vite l’écran vira au rouge avant que les lettres « Vous êtes mort » apparaissent à l’écran.

Sur ce court passage du jeu, l’action semblait en tous les cas très soutenue due au constant mouvement du jeu (on le rappelle, on est face à un jeu de tir sur rails à la Time Cop). Sur le chemin, il était également possible de choisir d’entrer par certaines portes, il fallait alors rapidement appuyer sur le bon bouton pour s’y engouffrer, à la façon d’un Quick Time Event. Graphiquement très proche du quatrième épisode de la série, Resident Evil : The Umbrella Chronicles devrait proposer un challenge de choix et si l’histoire du jeu tient bien la route, le titre pourrait faire très bonnes impressions le 30 novembre prochain.

On a aimé : L’ambiance, le défouloir attendu.
On n'a pas aimé : La difficulté (mais dans ce genre de salon, tout est souvent fait pour que la manette change le plus rapidement possible de main, il faudra en juger sur la version définitive).

Impressions finales

Si le Micromania Games Show n’aura pas été le lieu de toutes les surprises (Far Cry 2 fut tout de même la grosse avant-première du salon), il aura au moins été l’occasion de s’essayer à bon nombre de gros titres à venir dans des conditions proches des grands évènements du monde entier.

Sega Rally pouvait se jouer dans un siège baquet, Guitar Hero III et Guitar Hero : Rocks the 80s offraient une petite scène de concert et de nombreuses bornes permettaient de jouer à tout sans trop d’attente. Bref, plus les années passent et plus le Micromania Games Show prend des allures de E3 à la française avec un vrai sens du spectacle sans oublier le principal, le jeu.

Et force est de reconnaître que les plus grands éditeurs ont répondu présent et qu’il y avait de quoi satisfaire un plus grand nombre. Des valeurs sûres comme Halo 3 ou Fifa 08 et d’autres jeux moins exposés comme Eternal Sonata ou Kane & Lynch : Dead Men, lequel bénéficiait toutefois du charisme d’un représentant très impliqué qui allait jusqu’à vous chercher dans les couloirs du salon.

Cette septième édition du Micromania Games Show fut également l’occasion pour le public français de mettre la main sur le Wii Zapper à travers le très prometteur Resident Evil : The Umbrella Chronicles, de voir de ses yeux Mario et Sonic dans un même jeu, de faire ses premières courses à Gran Turismo 5 Prologue

Bref, la fin d’année s’annonce plus que jamais chargée et riche en sensations. En guise de clôture, voici une vidéo réalisée par nos soins permettant de se donner une idée du salon.



Vidéo Sortie MGS