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[ZX-Spectrum] Précisions sur la gestion graphique

7 réponses
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TITAN
Salut à tous,

Dans le but de monter un (tout petit) petit article, j'aurais aimé collecter
un maximum d'information sur le sujet. :-)

Etant personnellement beaucoup plus à l'aise avec les environements
graphiques de l'Amstrad CPC et du VG5000, j'ai en revanche du mal à bien
saisir le fonctionnement du ZX-Spectrum à ce niveau...

J'ai bien fait de multiples recherches sur le Net et y ai trouvé pas mal
d'infos, mais, au final, tout reste assez flou à mes yeux (surtout que
certains se contredisent)... :-/

Donc, de ce que j'ai pu comprendre j'usqu'ici avec ce que j'ai lu sur le
Net, c'est que la machine n'avait pas de mode graphique permettant
d'afficher une image bitmap composée (a l'inverse du CPC avec ces images
générés sous OCP Art Studio par exemple) mais que l'on devait totalement la
composer en dessinant des petits blocs de 8x8 pixels (sorte de sprites donc)
et les assembler de façon adjacente telle une mosaique pour obtenir enfin
l'image finale (comme sur le VG5000 philips par exemple qui n'a pas de vrai
mode graphique)... J'ai bon ou pas ?

Là où j'ai un peu plus de mal, c'est au niveau de la gestion des couleurs.
J'ai pu lire que la machine ne pouvait afficher que 8 couleurs
simultanément... mais sur une palette de combien ? (j'ai pu lire 16 et
parfois 15)

Ensuite, j'ai lu que le spectrum avait, je cite :

"Une méthode intéressante de gestion des couleurs : les attributs de
couleurs sont dans une grille de 32 par 24, séparée des données graphiques
et texte, avec une limitation à seulement deux couleurs par cellule. Cela a
amené à ce qui a été appelé colour clash ou attribute clash (collision de
couleurs ou d'attributs) qui provoquait des effets bizarres dans les jeux de
style arcade".

Et là, j'avoue que je ne saisie pas vraiment ce qu'explique cette phrase...
on y parle de grille 32x24 (alors que les blocs graphiques sont de 8x8 :
cela voudrait-il dire qu'ils se supperposent ?), de deux couleurs par blocs
(ça, ok, j'ai pigé : background et foreground), de Colour Clash (apparement
c'est un probleme qui émerge lorsque des blocs se supperposent), de
brillance (apparement 2 teintes peuvent être générées grace à cela) et de
"Flash" (qui permettrait d'intervertir 2 couleur alternativement et a
interval régulier), etc, etc...

Bref, dans un premier temps, j'aurais aimé bien comprendre tout ça afin de
comprendre le fonctionnement de la chose pour, dans un deuxiemme temps, le
retransmettre de façon claire et simple (de façon à le "vulgariser" et
l'imager). :)

D'avance, 1000000000000 mercis à vous pour vos éclaircissements !

@+++++++

--
TITAN (Eric Cubizolle)
http://AmigaMuseum.emu-france.com
http://editionspixnlove.fr

7 réponses

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Johan SANCHEZ
On Mon, 30 Nov 2009 11:09:54 +0100
"TITAN" wrote:

Salut à tous,

Dans le but de monter un (tout petit) petit article, j'aurais aimé coll ecter
un maximum d'information sur le sujet. :-)

Etant personnellement beaucoup plus à l'aise avec les environements
graphiques de l'Amstrad CPC et du VG5000, j'ai en revanche du mal à bie n
saisir le fonctionnement du ZX-Spectrum à ce niveau...

J'ai bien fait de multiples recherches sur le Net et y ai trouvé pas ma l
d'infos, mais, au final, tout reste assez flou à mes yeux (surtout que
certains se contredisent)... :-/

Donc, de ce que j'ai pu comprendre j'usqu'ici avec ce que j'ai lu sur le
Net, c'est que la machine n'avait pas de mode graphique permettant
d'afficher une image bitmap composée (a l'inverse du CPC avec ces image s
générés sous OCP Art Studio par exemple) mais que l'on devait total ement la
composer en dessinant des petits blocs de 8x8 pixels (sorte de sprites do nc)
et les assembler de façon adjacente telle une mosaique pour obtenir enf in
l'image finale (comme sur le VG5000 philips par exemple qui n'a pas de vr ai
mode graphique)... J'ai bon ou pas ?

Là où j'ai un peu plus de mal, c'est au niveau de la gestion des coul eurs.
J'ai pu lire que la machine ne pouvait afficher que 8 couleurs
simultanément... mais sur une palette de combien ? (j'ai pu lire 16 et
parfois 15)

Ensuite, j'ai lu que le spectrum avait, je cite :

"Une méthode intéressante de gestion des couleurs : les attributs de
couleurs sont dans une grille de 32 par 24, séparée des données gra phiques
et texte, avec une limitation à seulement deux couleurs par cellule. Ce la a
amené à ce qui a été appelé colour clash ou attribute clash (co llision de
couleurs ou d'attributs) qui provoquait des effets bizarres dans les jeux de
style arcade".

Et là, j'avoue que je ne saisie pas vraiment ce qu'explique cette phras e...
on y parle de grille 32x24 (alors que les blocs graphiques sont de 8x8 :
cela voudrait-il dire qu'ils se supperposent ?), de deux couleurs par blo cs
(ça, ok, j'ai pigé : background et foreground), de Colour Clash (appa rement
c'est un probleme qui émerge lorsque des blocs se supperposent), de
brillance (apparement 2 teintes peuvent être générées grace à c ela) et de
"Flash" (qui permettrait d'intervertir 2 couleur alternativement et a
interval régulier), etc, etc...

Bref, dans un premier temps, j'aurais aimé bien comprendre tout ça af in de
comprendre le fonctionnement de la chose pour, dans un deuxiemme temps, l e
retransmettre de façon claire et simple (de façon à le "vulgariser" et
l'imager). :)

D'avance, 1000000000000 mercis à vous pour vos éclaircissements !



Salut Eric,
Je pense que comme pour le VG5000 il doit sagir de bloc curseurs
sur le VG il etait possible de faire d'un curseur soit un
caractere graphique (Seteg) soit un caractere texte (setet)
L'ensemble de l'ecran etant une grille de 40 x 25 .
Le VG est d'une techno tres simpliste par rapport au CPC.
vala


~~~~~~
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Fournitures de qualite au prix le plus bas du marche
01 48 92 89 50
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TITAN
Hello Johan,

Merci pour tes précisions, c'est très sympa. ;-)

En plus de celles-ci, j'ai reçu par mail des explications super détaillées
et précises sur le sujet de la part d'un graphiste qui connait très bien la
machine.

J'ai donc à présent tout en main pour élaborer mon (petit) texte.

Merci encore. ;-)

--
TITAN (Eric Cubizolle)
http://AmigaMuseum.emu-france.com
http://editionspixnlove.fr
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Samuel Devulder
TITAN a écrit :

Et là, j'avoue que je ne saisie pas vraiment ce qu'explique cette phrase...
on y parle de grille 32x24 (alors que les blocs graphiques sont de 8x8 :
cela voudrait-il dire qu'ils se supperposent ?), de deux couleurs par blocs
(ça, ok, j'ai pigé : background et foreground), de Colour Clash (apparement
c'est un probleme qui émerge lorsque des blocs se supperposent), de
brillance (apparement 2 teintes peuvent être générées grace à cela) et de
"Flash" (qui permettrait d'intervertir 2 couleur alternativement et a
interval régulier), etc, etc...



Il me semble que ce sont 32x24 blocs de 8x8 (donc 256×192 pixels au
total) et dans chaque bloc 8x8 on 2 couleurs seulement (fond/forme) dans
une palette de 16 prédéfine. Les 8 premières couleurs sont "demi-teinte"
par rapport aux 8 suivante ce qui fait qu'on a 2 noirs, donc 15 couleurs
distinctes au total:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/02/Zx-colors.png

(La wiki est bien renseignée en ce qui concerne les capacités gfx des
vieux 8/16bits).

Le coup du fond/forme partagé sur plusieurs pixels (par bloc ou par
segment suivant les machine) est classique à l'époque. On le retrouve
dans la gamme thomson (segment 8 pixels consécutifs) ou oric par exemple
(segments de 6 pixels consécutifs).

Ces limitations gfx peuvent paraître gênantes, mais les bon grapheurs et
codeurs savent s'en accommoder pour faire des trucs très bluffant (voir
les demos specrum sur youtube
http://www.youtube.com/watch?v=_o4YajUrEHE&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=sDIAE7C9uc8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=q4JY05hcU5E&feature=related )
ou certains graphs ici:
http://gfxzone.planet-d.net/articles/zx_spectrum_graphics-article_01.html

Les graphs et démo spectrum étant assez connus, aussi j'attire
l'attention sur l'oric qui l'est nettement mois. Je recommande ainsi un
coup d'oeil aux plasmas de barbitoric:
http://www.youtube.com/watch?v=slHKp9eeosE
Ainsi que les invits à VIP3 et 4:
http://www.defence-force.org/computing/oric/dbug/vip_3/index.htm
http://www.defence-force.org/computing/oric/dbug/vip_4/index.htm
(autre démos: http://www.defence-force.org/computing/oric/dbug/index.htm)

J'aime bien les effets que font l'association de 3 lignes R/G/B sur
l'oric. C'est astucieux pour augmenter le nb de couls.

sam (plutot thomson perso).
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TITAN
Hello,

Merci beaucoup Samuel : tu as effectivement TOUT résumé sur le sujet.

Impeccable !

--
TITAN (Eric Cubizolle)
http://AmigaMuseum.emu-france.com
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end
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Johan SANCHEZ
On Mon, 30 Nov 2009 22:59:03 +0100
"TITAN" wrote:

Hello Johan,

Merci pour tes précisions, c'est très sympa. ;-)



De rien j ai pas mal code pour cette becane que j ai toujours d
ailleurs avec meme quelques jeux originaux...

En plus de celles-ci, j'ai reçu par mail des explications super détai llées
et précises sur le sujet de la part d'un graphiste qui connait très b ien la
machine.



Cool

J'ai donc à présent tout en main pour élaborer mon (petit) texte.



On aura le droit de voir ?

~~~~~~
Toute l'histoire de la tradition de Noel dans un spectacle original
http://theatre-deux-reves.over-blog.com/article-raconte-moi-noel--39311997. html
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Johan SANCHEZ
On Tue, 1 Dec 2009 18:49:37 +0100
"TITAN" wrote:

Hello,

> On aura le droit de voir ?

Vi... dans un prochain Pix'n Love... mais je n'en dis pas plus ! ;-)



Tu me l'envoies en pdf :))

~~~~~~
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Emmanuel Florac
Le Tue, 01 Dec 2009 21:23:39 +0100, TITAN a écrit:


Mais chuuuuuuuut, j'en ai déjà BEAUCOUP trop dit ! ;-)



Rhôôôô comme j'ai bien fait de m'abonner :)

--
Most software today is very much like an Egyptian pyramid with millions
of bricks piled on top of each other, with no structural integrity, but
just done by brute force and thousands of slaves.
Alan Kay