Un sackboy dans la poche

Sorti en 2008 sur PS3, LittleBigPlanet s'est matérialisé comme l'un des atouts majeurs de Sony, dans l'optique de toucher un public bien plus élargi. Le titre de Media Molecule était parvenu à concevoir un jeu de plate-forme plutôt original puisqu'il laissait aux joueurs l'opportunité de créer leur propre jeu via un éditeur de niveaux à la fois complet, plutôt accessible et particulièrement riche en possibilités. Résultat, plus d'un million de niveaux ont été créés, parodiant parfois d'autres gros jeux du marché. Bien que le titre embarquait une série de niveaux, il était important que la communauté suive, sans quoi le charme aurait été de très courte durée. Le multijoueur formait l'autre intérêt du soft. Jouables jusqu'à quatre en coopération, les niveaux prenaient rapidement une tournure plus intéressante, plus amusante. Bref, LittleBigPlanet mettait clairement en avant l'aspect de création ouverte, en évitant de se coller l'étiquette du jeu de plate-forme.

À l'occasion du projet de LittleBigPlanet PSP, Media Molecule a cédé sa place de développeur au studio de Sony Computer Entertainment Cambridge. Bien qu'une petite frayeur eût été normale pour les adorateurs de l'édition PS3, ce changement n'a en aucun cas altéré la politique du jeu. Au contraire, le titre semble avoir pris en considération un certain nombre de critiques émises par les joueurs, à commencer par la prise en main et la richesse du contenu initial. En effet, les sept mondes installés s'avèrent encore plus variés que dans l'édition PS3. Allant du désert australien au carnaval brésilien, en passant par une Chine Antique, aux pays du Moyen-Orient ou encore dans les studios d'Hollywood, les niveaux permettent de vous évader tout en aiguisant votre imagination. Qui plus est, les interactions avec les décors sont bien plus fournies que dans l'opus PS3, offrant des niveaux plus dynamiques et bien moins redondants. Ainsi, il sera possible de contrôler un tapis volant, une luge, une montgolfière, un surf, mais aussi d'autres excentricités telles qu'un Saint-Bernard ou encore un dromadaire à réaction.

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Qui plus est, les niveaux s'avèrent plus riches en mécanismes. Toujours dans l'optique de donner des idées aux joueurs, le studio de Sony Cambridge a mis en évidence les possibilités offertes par les nombreux objets et par le moteur graphique lui-même, afin de concevoir d'inventives réactions en chaîne. Le travail effectué sur cet aspect a été plus poussé que sur la version console de salon, se payant même le luxe de proposer quelques phases d'énigmes particulièrement bien fichues. Par exemple, l'une d'entre-elles nécessitera de déchiffrer un code basé sur les signes astrologiques chinois. Il faudra se déplacer dans le niveau et dégotter des indices, les mémoriser, afin de continuer sa progression. Une autre nécessitera de trouver une solution pour faire prendre de l'altitude à une montgolfière. Bref, LBP PSP se coordonne totalement à l'aspect imaginatif prôné par la licence. Les joueurs devront ainsi se creuser les méninges afin de trouver les subtilités nécessaires à évoluer dans les niveaux.

Fort malheureusement, le contenu du jeu demeure assez léger, d'autant plus que la difficulté n'est pas aussi relevée que dans la version PS3. En effet, le titre se veut bien moins intransigeant dans l'échec. Ainsi, les nombreux chekckpoints permettront d'y revenir à l'infini en cas de décès du sackboy, alors que l'opus PS3 ne permettait que cinq essais  avant de devoir recommencer entièrement le niveau en cours. Ce côté plus permissif affirmera l'envie de toucher un public bien plus large, évitant ainsi toute frustration au profit d'une aventure confortable et aisée. Le challenge demeure cependant intact puisqu'il faudra user de dextérité, de curiosité et d'un certain sens de l'observation pour dégotter les nombreux bonus. Tout comme sur PS3, divers objets tels que des autocollants, éléments de cutomisation du sackboy et autres vêtements seront à recueillir au fil du jeu. Certains d'entre-eux ne pourront être récoltés qu'à un certain moment (lors d'une chute libre par exemple), alors que d'autres se dissimuleront derrière les décors. Qui plus est, certains stickers disposent d'une fonction mécanique lorsqu'il sont appliqués à l'écran, sur des zones qui leurs sont dédiées. Tout comme sur PS3, cette possibilité permet de recueillir des bulles de points, ainsi que des objets et passages cachés. On regrettera cependant que ces éléments soient si rares. Bref, l'intérêt est bien présent, d'autant plus que les éléments récoltés serviront à la partie essentielle du jeu : la création de vos propres niveaux.

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La création au bout des doigts

Nettement mis en avant dès les premiers pas dans le jeu, la création de niveaux forme, comme sur PS3, la partie essentielle de l'intérêt du soft sur le long terme. La voix off qui nous accompagne lors des premières heures met toujours en évidence les possibilités offertes dans la conception des environnements. Alors qu'en est-il au final ? Via le menu « Ma Lune », il sera possible de créer une multitude de mondes différents. Si nous nous doutons que l'éditeur rencontre quelques barrières d'ordre technique en comparaison avec la version PS3, force est de constater que l'ensemble demeure encore très riche en possibilités, même s'il sera impossible de concevoir des environnements aussi vastes que ceux de Sony, la limite d'étendue étant relativement bridée par un thermomètre. Lors du premier accès au mode d'édition, la voix off propose de petits tutoriels vidéo de chaque option contenue dans le menu « Popit » accessible via la touche carré.

C'est via le curseur popit (un lasso) qu'il sera possible de déplacer et d'interagir avec les éléments que vous placerez dans la zone de jeu (parmi un choix de décors). La sacoche, quant à elle, permettra  d'appliquer différentes matières et couleurs à vos objets préalablement ramassés dans les niveaux, ou créés. Et pour cela, il faudra passer par la commande outils, véritable coeur de la personnalisation. C'est par ce biais qu'il est possible de modifier la forme des objets, leur matériau, mais aussi leur appliquer des attributs tels que les flammes, l'électricité ou encore les émanations de gaz mortel. Plus intéressant, il est possible d'adapter plusieurs objets entre-eux afin de créer de véritables originalités. Il faudra alors boulonner plusieurs formes de façon classique, motorisée, tremblante ou encore à ressort. Ces différents modes offrent une gestion de la physique différente. Enfin, sachez qu'il est tout à fait possible de relier plusieurs éléments via une ficelle. Chaque objet créé pourra également être sauvegardé pour un usage ultérieur. Enfin, vous pourrez inclure les bulles de dialogue, de points, des musiques et bruitage à votre convenance. On notera cependant les limites techniques dû au support, puisque chaque restauration et annulation sera suivie par un chargement intrusif. Cela découragera certainement les créateurs qui voudront régulièrement modifier leur niveau.

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Une fois votre niveau fini et opérationnel, il sera judicieux de le publier en ligne, afin que la communauté de joueurs puissent y accéder. Et vous aussi, vous pourrez télécharger les créations publiées, opération qui se déroule très rapidement par ailleurs. Si un grand nombre de niveaux sont d'ores et déjà en ligne, espérons que la tendance continue sur le long terme, sans quoi l'intérêt risque vite de s'épuiser. Qui plus est, la limite de taille de la création résulte souvent sur des niveaux assez restreints. Par ailleurs, revenons sur un élément cruellement manquant de ce LittleBigPlanet PSP : le multijoueur. Présenté comme un véritable atout de la version PS3, la coopération en ligne de deux à quatre joueurs offrait une convivialité en totale harmonie avec l'idée véhiculée par la licence. Or, cette édition PSP ne présente qu'un mode solo, ce qui peut se révéler assez lassant sur le long terme. En effet, parcourir ses créations seul peut se révéler assez vide d'intérêt. Nous aurions par exemple apprécié de pouvoir y jouer à deux, ne serait-ce qu'en local. Au lieu de cela, il n'est possible que de collecter des niveaux en ad-hoc. Ainsi, le titre tourne largement le dos à plusieurs points clés de la communauté : le dialogue et le jeu inter-joueurs. On se retrouve ainsi à jouer dans son coin, attribuant des notes à chaque niveau, sans plus de possibilités.

Revenons rapidement sur la prise en main du jeu. En comparaison avec la version PS3 hautement critiquée à ce sujet, la prise en main du sackboy se veut plus carrée, moins molle et surtout un poil plus précise. Néanmoins, ce n'est toujours pas la panacée puisque les sauts présentent quelques incohérences, selon l'inclinaison du petit personnage par exemple. On se surprend donc à effectuer de brefs sauts alors que nous appuyons fortement sur la touche dédiée. Cela se confirme en particulier sur les objets en mouvement où de biais. De plus, l'utilisation du stick s'avère assez fatigante sur le long terme, faute à une prise en main peu ergonomique. Le constat demeure malgré tout plus pertinent que sur PS3, mais des efforts sont encore à fournir.

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Galerie d'images

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Personnalisation à gogo

Techniquement parlant, LittleBigPlanet PSP s'en tire vraiment bien. La modélisation s'avère de bonne facture, offrant des environnements hauts en couleurs. Qui plus est, l'ensemble se veut très fluide et fortement agréable à parcourir. Néanmoins, quelques petits bémols viennent entacher la plaisir des yeux. En premier lieu, la taille de l'écran de la PSP ne permet plus de bien discerner les éléments de customisation appliqués sur le sackboy. Et pourtant, un grand choix de vêtements et autres petits détails sont présents dans le jeu. De toute manière, cette fonction n'est plus vraiment intéressante, étant donné qu'il n'est plus possible de se montrer aux autres joueurs : cela ne sert plus qu'à flatter son propre égo. Dommage. En second lieu, nous noterons l'abandon pur et simple de la troisième profondeur de champ. Concrètement, dans LBP PS3, il était possible de passer de l'avant-plan à deux niveaux de profondeur en orientant son stick vers le haut ou le bas. Dans la version PSP, seuls deux champs sont disposés. Cette solution, réduisant quelque peu la richesse de gameplay, s'excuse car elle optimise la lisibilité.

Au niveau sonore, cette nouvelle édition propose des thèmes toujours en parfait accord avec les environnements visités. Ainsi, chaque monde parcouru s'avère plus immersif, accentué par certains passages chantés faisant irrémédiablement penser à quelques tubes médiatiquement connus. Bref, le rendu est très appréciable, d'autant plus que les onomatopées des protagonistes sont toujours aussi amusants tant la parodie est au rendez-vous.

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LittleBigPlanet PSP se matérialise comme un jeu de qualité en comparaison avec l'édition PS3. Cependant, le titre s'orientant uniquement sur la partie solo, le charme du multijoueur coopératif initialement introduit dans la licence manque cruellement. Malgré tout, les niveaux préalablement installés sont plus riches et plus intéressants que sur PS3, même s'ils sont moins nombreux. L'éditeur de niveau est également assez complet et globalement simple à prendre en main, si vous prenez toutefois le temps de suivre les différents didacticiels. La prise en main a également été légèrement améliorée pour une précision des sauts moins approximative que sur PS3. En dépit de quelques défauts, nous nous retrouvons donc devant une production de qualité sur PSP. Gageons que la communauté de joueurs propose continuellement de nouveaux niveaux afin de rehausser l'intérêt du jeu sur le long terme.

+ Les plus

  • Techniquement réussi
  • Des niveaux initiaux d'une grande richesse et fun
  • Bande sonore immersive
  • L'éditeur de niveaux accessible
  • Un effort effectué sur la prise en main...

- Les moins

  • ... mais cela manque encore de précision
  • Absence de mode multijoueur coopératif
  • Temps de chargement intrusifs dans l'éditeur